Sinnhaftigkeit der Wahrscheinlichkeitserhöhung beim Erforschen von Bauplänen

  • Hallo, beim Standpunkt "Forschen" lassen sich Baupläne erforschen. Hierbei lassen sich Ressourcen wie beispielsweise Eisenbarren einsetzten um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, einen besseren Bauplan zu bekommen.

    Dies ist auch dem User-Interface am Standort "Forschen" zu entnehmen. Hierbei wird erwähnt, dass sich die Wahrscheinlichkeit einen guten Bauplan zu erhalten um x % erhöht. Dabei muss man mindestens 100 kg an Materialien einsetzten. Maximal kann man 800 kg einsetzten.


    Ich frage mich jedoch ob es sinnvoll ist mehr als 100 kg einzusetzen. Genau genommen behaupte ich, dass es nicht sinnvoll wäre, mehr als 100 kg an Materialien einzusetzen. Dabei habe ich folgende Überlegungen getätigt:


    Im Künftigen wird das Wort "Wahrscheinlichkeit" möglicherweise mit "WSK" abgekürzt, weil es häufig vorkommen kann.


    Ich habe zwei Überlegungen angenommen. Die wichtigste Überlegung für meine Behauptung: Die WSK erhöht sich linear. Sprich je mehr Eisenbarren man einsetzt, desto höher die WSK, wobei die WSK direkt proportional zur WSK ist. Sollte diese Überlegung nicht wahr sein, dass ist dieser Artikel nur noch bedingt, wenn überhaupt, richtig.


    Das ganz würde in einem Diagramm dann so aussehen:

    Bild


    Die zweite Überlegung ist, dass es eine gewisse Grundwahrscheinlichkeit besteht. Das heißt, wenn man 0 kg an Materialien einsetzten könnte, beträgt die WSK einen guten Bauplan zu bekommen nicht 0 %, sondern beispielsweise 5 %. Sollte diese Überlegung nicht wahr sein, dass sind die Informationen in diesem Artikel immer noch wirksam.

    Das Ganze würde in einem Diagramm dann wie folgt aussehen:

    Bild


    Hierbei entspricht die Verschiebung in positiver y-Achse dem Umstand, dass die WSK bei null eingesetzten Materialien nicht 0 % entspricht.

    Nun lässt sich einfach überprüfen, ob es sinnvoller ist möglichst viel Ressourcen einzusetzen oder nur dem Minimum entsprechend, das lässt sich bereits auch aus dem letzten Diagramm herauslesen.

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    Hier sehen wir zwei verschiedene Punkte eingezeichnet, einmal in Grün und einmal in Blau. In Grün sehen wir den Einsatz von n Materialien, in Blau sehen wir den Einsatz von 3 mal n Materialien, also drei mal so viel.


    Nun kann man auf der y-Achse die WSK ablesen:

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    Man sieht, dass die WSK bei einem Einsatz von 3n nicht drei mal so hoch oder gar höher ist, sondern geringer. Damit es sich aber rentiert mehr Ressourcen einzusetzen, sollte die WSK mehr als dreimal so hoch sein.
    Dieser Effekt tritt immer auf, egal wie stark die Steigung der Gerade ist, sprich egal wie stark sich die WSK erhöht je eingesetzter Ressource.

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    Es ist also schlauer, mehrmals wenig Ressourcen (100 kg) einzusetzen, als einmal viel.


    Angenommen es gibt keine Verschiebung in positiver y-Achse, sprich die Gerade schneidet den Koordinatenursprung, dann ist es immer noch nicht zu empfehlen mehr als das Minimum einzusetzen, da man wenn man mehrmals wenig einsetzt, gleich mehrmals Baupläne bekommt, und die "schlechten" (man beachte die Anführungszeichen) Baupläne ja auch verwenden kann.


    Beweis ohne Diagramm:

    Bild


    Meine Theorie ist unwirksam, wenn d einen negativen Wert annimmt (laut User-Interface nicht möglich) oder kein linearer Anstieg vorhanden ist.


    Ich freue mich über Anregungen oder Wiederlegungen.


    LG

  • Schöne Darstellung.

    Man sollte allerdings beachten beim Auswerten, dass Skillpunkte besonders am Anfang sehr begrenzt verfügbar sind und man Ressourcen deutlich einfacher beschaffen kann.

  • Wirklich sehr gut dargestellt. Ich schließe mich dem Gedankengang gerne an. Bei einem Einsatz n>1 würde man ja jeweils die Grundwahrscheinlichkeit, hier im Beispiel 5%, "verschenken", da man wiederum die besagte Grundwahrscheinlichkeit als stetige Größe in Gegenleistung zum Mindesteinsatz erhält. Somit leistet man mit einem Einsatz n>1 sich quasi mehrfach eine Grundwahrscheinlichkeit mit, welche sich jedoch real nicht verändert -> siehe stetige Grundwahrscheinlichkeit.


    Das mit den Ressourcen spielt natürlich mit eine Rolle, aber ansonsten wirklich sehr gut. :thumbup:


    Im Endeffekt müsste die Erfolgswahrscheinlichkeit also nach dem Erreichen des Mindesteinsatzes exponentiell ansteigen, um wiederum einen Anreiz dafür zu schaffen, dass man größere Mengen investiert.


    LG

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    Karl Fuchs


    Polizeiobermeister, POM

    Polizei Fachausbilder im Fachbereich Verkehrsüberwachung

  • Eine andere Lösung wäre natürlich auch, dass die Wahrscheinlichkeit zwar linear steigt, aber ab gewissen Einsatzmengen, die positive y-Verschiebung zunimmt. Der Charakter des Anstieges der Verschiebung für die Wahrscheinlichkeit müsste dann einer exponentiellen Funktion wiederum zu Grunde liegen, oder sehe ich das falsch?


    Dies wäre zwar quasi einfach ein umständlicherer Weg, wäre aber ebenso zielführend.

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    Karl Fuchs


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  • Man könnte natürlich das ganze, vorrausgesetzt man hat genügend Ressourcen etc. mit einem Signifikanztest überprüfen. Bei einem Signifikanzniveau von gewählten alpha=5% wäre es auch ein aussagekräftiges Ergebnis. Man müsste nur entsprechende kritische Werte festlegen und am Stück eine Versuchsreihe durchführen.


    LG

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    Karl Fuchs


    Polizeiobermeister, POM

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  • Man müsste nur entsprechende kritische Werte festlegen und am Stück eine Versuchsreihe durchführen.

    Vielleicht etwas sehr viel Aufwand, oder? :D

    Um die nötige Zahl zu erreichen, bräuchte man denke ich einen ordentlichen Batzen Skill-Punkte und Ressorucen.

    "What is real? How do you define 'real'? If you're talking about what you can feel, what you can smell, what you can taste and see, then 'real' is simply electrical signals interpreted by your brain." Morpheus

  • Vielen Dank für die ersten Anregungen. Ich habe jetzt hier mehrmals was von Skillpunkten gelesen: In wie fern spielen die eine Rolle? Beim Erforschen sind keine Skillpunkte mehr nötig, früher war das meines Wissen nach so, jetzt garantiert nicht mehr.

  • Das Wahrscheinlichkeitssystem stammt in der tat aus der Zeit in der man noch skillpunkte zum forschen benötigt hat und so jeder einzelner Forschungsdurchgang vergleichsweise teuer und wichtig war.


    Als wir die Skillpunkte entfernt haben haben wir nicht darüber nachgedacht wie sich diese Änderung auf die Wahrscheinlichkeiten auswirkt. So wie du es beschreibst macht das alles sinn, auch wenn ich das genaue verhalten des systems gerade nicht mehr im kopf habe. Ich schreibe mir mal auf das wir uns das angucken müssen damit es wieder sinn macht ressourcen einzusetzen.


    Eine Überlegung war auch mal, jetzt wo baupläne keine skillpunkte mehr kosten, eine geringe Wahrscheinlichkeit einzuführen das die Baupläne beim craften kaputt gehen um sie so wieder etwas wertvoller zu machen.


    EDIT: hier das bugtracker ticket https://bugs.realliferpg.de/T5399

  • Vielleicht etwas sehr viel Aufwand, oder? :D

    Um die nötige Zahl zu erreichen, bräuchte man denke ich einen ordentlichen Batzen Skill-Punkte und Ressorucen.

    Vielleicht etwas ^^

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    Karl Fuchs


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  • vabene1111  
    Das Baupläne beim Craften kaputt gehen würde nach meiner Meinung zu sehr viel Frust führen. Man fährt hin kurz vor der Matrix zum craften und möchte die Waffen im I Inventar verstauen. Der Bauplan geht Schrott und man schafft es nicht mehr alles zu verstauen. Z.B Glas bei Visieren nimmt viel Platz weg.

    Gegenüber den die noch im alten System Baupläne erforscht haben, wäre es auch ein wenig unfair.

  • Gegenüber den die noch im alten System Baupläne erforscht haben, wäre es auch ein wenig unfair.

    Dann könnte man wirklich nie mehr irgendwas (relevantes) ändern...

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  • Dann könnte man wirklich nie mehr irgendwas (relevantes) ändern...

    Das sollten ein paar Gedanken sein, die nach meiner Meinung ein wenig berücksichtigt werden sollten. Kein KO Argument, aber weil noch andere mögliche Lösungen im Raum stehen, sind es Minuspunkte beim Abwägen

  • Eine Überlegung war auch mal, jetzt wo baupläne keine skillpunkte mehr kosten, eine geringe Wahrscheinlichkeit einzuführen das die Baupläne beim craften kaputt gehen um sie so wieder etwas wertvoller zu machen.

    sollte man in diesem Fall dann nicht auch entscheiden können, welchen Bauplan man erforscht? Die Skillpunkte sind ja doch schon begrenzt.

    Mit freundlichen Grüßen


    Josef Baum / ACN

    Finanzen, Logistik

    & Nutzfahrzeuge


    Autocenter Nordholm / Ihr Partner für Neu und Gebrauchtwagen

  • interessant währe auch mal zu wissen, was ist selten und was nicht.


    Bis heute könnte mir keiner sagen, was bei Fahrzeugen selten ist. 🤷‍♂️

    Mit freundlichen Grüßen


    Josef Baum / ACN

    Finanzen, Logistik

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  • Ich glaube die Baupläne "zerstörbar" zu machen wäre in mehrerlei Hinsicht kontraproduktiv.

    Zum einen, wie ja bereits angemerkt wurde, würde das teilweise "teuer" erfarmte Rohstoffe kosten

    Zum Anderen würde es die ganze Forschungsgeschichte (und damit verbunden natürlich das Crafting) seeeeehr viel anstrengender uns Langwieriger machen, allein weil es inzwischen losgelöst von den Wahrscheinlichkeiten enorme Mengen an Blaupausen zu erforschen gibt. Kleines Beispiel: Wir (TD) brauchten für unser Geschäft früher dringend den BP für den Rangemasterbelt, um den Nachfragen nachkommen zu können. Bis wir diesen hatten, haben wir bestimmt 30 BPs aus dem Forscher rausgeholt. Würde man das öfter machen müssen, weil die BPs kaputt gehen, dann würde das Craftingsystem stark an Attraktivität verlieren/ Die Preise für Craftingware durch die Decke gehen.

  • Vorteil wäre natürlich, dass Baupläne auch wieder verschwinden und diese somit deutlich gefragter werden. Aktuell ist es ja so, unterstützend durch die Tatsache dass Baupläne nicht illegal sind, dass nahezu kaum Baupläne vom Server verschwinden (Inhaftierung mit Bauplan im Inventar, Einparken von KFZ mit Bauplan im Inventar des KFZ, Tod mit Bauplan im Inventar), immer mehr dazu kommen, und dann schlussendlich ein Überschuss oder keine Nachfrage besteht. Es muss ja nicht unbedingt eine Nachfrage bestehen, aber es macht natürlich viel interessanter.
    Ich möchte mich mit diesem Kommentar nicht für oder gegen ein Konzept / ein Vorschlag aussprechen, sondern nur ein Detail erwähnen.

  • Vorteil wäre natürlich, dass Baupläne auch wieder verschwinden und diese somit deutlich gefragter werden. Aktuell ist es ja so, unterstützend durch die Tatsache dass Baupläne nicht illegal sind, dass nahezu kaum Baupläne vom Server verschwinden (Inhaftierung mit Bauplan im Inventar, Einparken von KFZ mit Bauplan im Inventar des KFZ, Tod mit Bauplan im Inventar), immer mehr dazu kommen, und dann schlussendlich ein Überschuss oder keine Nachfrage besteht. Es muss ja nicht unbedingt eine Nachfrage bestehen, aber es macht natürlich viel interessanter.
    Ich möchte mich mit diesem Kommentar nicht für oder gegen ein Konzept / ein Vorschlag aussprechen, sondern nur ein Detail erwähnen.

    Wenn Baupläne verschwinden, nach dem Bauen, würden die so teuer werden wie ein TT. Und die Ganze Forschung wird nicht mehr attraktiv. Ich denke die Einführung, das es wieder 1 Skillpunkt kostet, mach dann mehr Sinn.

    Mit freundlichen Grüßen


    Josef Baum / ACN

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  • Selbst wenn es wieder einen Skillpunkt kosten würde, würde es keinen Unterschied machen, da die meisten schon die Baupläne haben, die sie brauchen. Betrifft dann, ab den Tag nur noch neue Spieler die sich eh alles erarbeiten müssen und voll in der Arbeit stecken (Geld, LKW, Haus, Lagerhalle,..)